A

Aprendizaje en línea/libre: ​Proceso de aprendizaje en el que un profesor da una clase, pero en lugar de hacerlo con métodos tradicionales los alumnos no tienen que asistir a clase simplemente conectarse a la red.

Aula invertida (flipclassroom)​: Es un aprendizaje distinto del tradicional ya que se hace mediante las TICs y en el se proporciona a los alumnos material fuera del horario.

B

Big Data: Describe una cantidad voluminosa de datos estructurados, semiestructurados y no estructurados que pueden ser extraídos para obtener información.


Brecha digital: Espacio imaginario que hay entre las personas, países, etc... con conocimiento o acceso a las TICs y las que no tienen esas posibilidades o ese conocimiento.


C


Competencia digital (CD): es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.

Concreción: Consiste en definir y especificar con detalle leyes, decretos y normas para reunirlos detalladamente en una concreción.

Código QR: Es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los daros codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL)

E

Ética hacker​: Conjunto de principios morales que se tiene al navegar en web, surgió a finales de los 50. El principio más destacable son acceso a la libre información.

EVEA: Entorno virtual de aprendizaje: Es un proceso de digitalización que facilita la comunicación entre alumnos y docentes, ofreciendo contenidos y promoviendo el aprendizaje a través de procesos de comunicación multidireccionales. Los Entornos Virtuales de Enseñanza y de Aprendizaje son plataformas informáticas cuyo propósito es orientar la comunicación pedagógica entre los participantes que intervienen en el proceso educativo y crear espacios o comunidades organizadas en torno al aprendizaje.


G

Gamificación: Consiste en aplicar estrategias (Pensamientos y Mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos.

H

Hardware: Elementos físicos que conforman un ordenador.

Heteronomía moral: Las normas morales proceden de otro. Los niños necesitan que alguien les dicte las normas, pues no son capaces de tomar decisiones por su cuenta. Pero, a medida que se van haciendo adultos, comienzan a adoptar decisiones propias.

Huella digital: También conocida como huella dactilar, es la marca que deja la yema del dedo en un objeto al tocarlo. Las huellas digitales se utilizan para la identificación de personas, a través de un sensor( dispositivo capaz de leer, guardar e identificar las huellas dactilares).


I

Inteligencia Artificial: Es la combinación de algoritmos planteados con el propósito de crear máquinas que presenten las mismas capacidades que el ser humano.

Internet De Las Cosas: Todas las cosas o herramientas están conectadas a Internet, y los que no lo están, no sirven.

L

La teoría conectivista:

​Constuctivismo vinculado con la red:

  1. Toma decisional.

  2. Integración de las TIC.

  3. Redes nodales.

  4. Dinamismo de los aprendizajes.

  5. Formato digital.


M

Makerspace: Es un espacio físico de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos, conocimientos, conexiones profesionales, herramientas y materiales que se comparten para trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear objetos y/o artefactos.

Makerspace Escolar: Son el lugar donde los alumnos tienen la libertad de diseñar, crear y modificar sus propios artefactos. Estos espacios cuentan con herramientas para dicho propósito por lo cual se aprende de materiales y herramientas para su adecuada manipulación, así también de las precauciones que se debe tener al realizar diversos trabajos. La función principal de un makerspace escolar es permitir a los docentes y alumnos la generación de conocimientos relacionados con el currículo escolar, a través de la construcción de objetos y proyectos.

Metodologías Activas: Es un proceso interactivo basado en la comunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante-material didáctico y estudiante-medio que potencia la implicación responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de docentes y estudiantes.

N

Nativo digital​: Llamamos nativo digital a la persona que ha nacido con las tecnologias en pleno auge, no ha tenido que adaptarse.

NOOC: Experiencias informativas sobre un tema específico.


P

Píldoras de aprendizaje: (Forma Digital) Son pequeños dotes de información sobre un tema en concreto.

PLE (Entorno personal de aprendizaje): Caja de herramientas para que me ayude ser mejor profesor.

Programar: Dar una instrucción bajo un código determinado.

Pensamiento Computacional: Consiste en pensar como funciona las máquinas para asemejarlas a nosotros mismos.

R

Realidad Virtual: Es un término común para describir contenido que puede reproducirse mediante dispositivos digitales como gafas de realidad virtual o smartphones (Realidad Virtual Móvil)

Realidad Aumentada: Es una tecnología que permite usar contenido virtual en el mundo físico. Para lograrlo, se emplean soportes digitales que ofrecen información como, por ejemplo, el camino más rápido hacia un determinado producto en el supermercado, instrucciones para montar estanterías nuevas o el manual del GPS de tu coche.

Robótica: En el ámbito educativo se esta trabajando desde la etapa infantil mediante un robot llamado SPHERO    (un robot que se controla con el móvil). Programado con códigos ya programados.

S

STEAM: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.

T

Tarea Integrada: Es un conjunto de actividades debidamente organizadas y enlazadas entre sí para conseguir un fin determinado.

W

WEB 2.0: Fenómeno social surgido a partir de aplicaciones de Internet.


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