A
Aprendizaje en línea/libre: Proceso de aprendizaje en el que un profesor da una clase, pero en lugar de hacerlo con métodos tradicionales los alumnos no tienen que asistir a clase simplemente conectarse a la red.
Aula invertida (flipclassroom): Es un aprendizaje distinto del tradicional ya que se hace mediante las TICs y en el se proporciona a los alumnos material fuera del horario.
B
Big Data: Describe una cantidad voluminosa de datos estructurados, semiestructurados y no estructurados que pueden ser extraídos para obtener información.
Brecha digital: Espacio imaginario que hay entre las personas, países, etc... con conocimiento o acceso a las TICs y las que no tienen esas posibilidades o ese conocimiento.
C
E
Ética hacker: Conjunto de principios morales que se tiene al navegar en web, surgió a finales de los 50. El principio más destacable son acceso a la libre información.
EVEA: Entorno virtual de aprendizaje: Es un proceso de digitalización que facilita la comunicación entre alumnos y docentes, ofreciendo contenidos y promoviendo el aprendizaje a través de procesos de comunicación multidireccionales. Los Entornos Virtuales de Enseñanza y de Aprendizaje son plataformas informáticas cuyo propósito es orientar la comunicación pedagógica entre los participantes que intervienen en el proceso educativo y crear espacios o comunidades organizadas en torno al aprendizaje.
G
Gamificación: Consiste en aplicar estrategias (Pensamientos y Mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos.
H
Hardware: Elementos físicos que conforman un ordenador.
Heteronomía moral: Las normas morales proceden de otro. Los niños necesitan que alguien les dicte las normas, pues no son capaces de tomar decisiones por su cuenta. Pero, a medida que se van haciendo adultos, comienzan a adoptar decisiones propias.
Huella digital: También conocida como huella dactilar, es la marca que deja la yema del dedo en un objeto al tocarlo. Las huellas digitales se utilizan para la identificación de personas, a través de un sensor( dispositivo capaz de leer, guardar e identificar las huellas dactilares).
I
L
La teoría conectivista:
Constuctivismo vinculado con la red:
Toma decisional.
Integración de las TIC.
Redes nodales.
Dinamismo de los aprendizajes.
Formato digital.
M
Makerspace Escolar: Son el lugar donde los alumnos tienen la libertad de diseñar, crear y modificar sus propios artefactos. Estos espacios cuentan con herramientas para dicho propósito por lo cual se aprende de materiales y herramientas para su adecuada manipulación, así también de las precauciones que se debe tener al realizar diversos trabajos. La función principal de un makerspace escolar es permitir a los docentes y alumnos la generación de conocimientos relacionados con el currículo escolar, a través de la construcción de objetos y proyectos.
Metodologías Activas: Es un proceso interactivo basado en la comunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante-material didáctico y estudiante-medio que potencia la implicación responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de docentes y estudiantes.
N
Nativo digital: Llamamos nativo digital a la persona que ha nacido con las tecnologias en pleno auge, no ha tenido que adaptarse.
NOOC: Experiencias informativas sobre un tema específico.
P
Píldoras de aprendizaje: (Forma Digital) Son pequeños dotes de información sobre un tema en concreto.
PLE (Entorno personal de aprendizaje): Caja de herramientas para que me ayude ser mejor profesor.
Programar: Dar una instrucción bajo un código determinado.
Pensamiento Computacional: Consiste en pensar como funciona las máquinas para asemejarlas a nosotros mismos.
R
S
T
W
WEB 2.0: Fenómeno social surgido a partir de aplicaciones de Internet.